sumber dipetik dari : (http://www.geocities.com)
Pengenalan

Canggih mana sekalipun, pengorbanan guru sangat diperlukan bagi menyampaikan maklumat untuk pemahaman pelajar menguasai ilmu yang disampaikan. Guru pula bukan hanya menyampaikan ilmu tetapi merancang menyampaikan ilmu itu dengan berkesan dan sistematik.
Pengajaran mungkin menjadi hambar dan kosong kiranya kegagalan guru dan murid berinteraksi dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Faktor itu sangat berkait dan kuat hubungannya dalam proses mengajar dan belajar. Apakah proses ini dapat digantikan dengan suatu metodologi yang lain? Sudah tentunya tidak sepenuhnya. Dekad manapun, abad mana sekalipun peranan guru tidak mungkin dipisahkan.
Modul E-Pembelajaran Interaktif yang diperkenalkan ini hanya suatu alternatif, bagaimana sumber maklumat boleh digarap untuk disampaikan secara elektronik kepada semua orang. Murid di bilik kelas, orang awam, pengajar dan sebagainya, semua mereka ini boleh memperolehi maklumat dan belajar di luar dari kelas formal yang biasa dan menjadi tradisi. Bagaimanapun nilai murni merupakan kelangsungan yang berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran yang mungkin tanpa guru akan menyukarkan.
E-Pembelajaran mengurangkan beban guru dalam penyediaan bahan bantu mengajar dan cara penyampaian. Hari ini, pembudayaan teknologi maklumat dan komunikasi ‘ICT’ bukan lagi dalam sektor ekonomi tetapi ia berperanan besar dalam pendidikan. Perkongsian maklumat boleh berlaku dengan berkesan melalui teknologi ini dalam pendidikan. E-Pembelajaran walaupun bukan penyelesaian menyeluruh tetapi adalah pilihan yang baik untuk merealisasikan pengajaran dan pembelajaran menggantikan kaedah tradisi ‘chalk and talk’
Konsep Dan Objektif E-Pembelajaran Interaktif
Konsep

E-Pembelajaran Interaktif ini adalah modul penyediaan bahan bantu mengajar secara elektronik atau yang lebih tepat melalui teknologi maklumat dan komunikasi. Modul dan kertas cadangan ini akan membincangkan kepentingannya dalam proses pembelajaran dan membantu guru-guru mengajar. Bagaimanapun ia bukanlah penyelesai ‘solution’ bagi proses pengajaran dan pembelajaran.

E- Pembelajaran atau juga disebut sebagai ‘E-Learning’ adalah kaedah pembelajaran secara elektronik dan digital. Ia telah lama diketengahkan oleh intelektual pendidikan dunia dan Malaysia sendiri. Diharapkan melalui modul ini terdapat kesedaran tentang pentingnya menambah baiki terutama di peringkat perlaksanaan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
E-Pembelajaran Interaktif ini adalah modul pembelajaran secara elektronik yang dibangunkan untuk membantu proses belajar di kelas dan di luar kelas. Pelajar tidak hanya memperolehi maklumat melalui buku tetapi terus dengan mengakses laman web yang berkenaan. Bagaimana pun, maklumat ini juga boleh diperolehi melalui CD dan kedua-duanya dipersembahkan secara interaktif yang mengabungkan elemen-elemen multimedia.
Persembahan secara animasi dibantu juga dengan bunyi dan suara memungkinkan pembelajaran berlaku secara lebih menyeronokan. ‘Learnig is fun’ berlaku melalui proses ini, bebanan guru dapat diringankan. Kaedah ini juga membantu guru menyelesaikan masalah penyampaian konsep sains dan matematik. Mengajar kajian tempatan mungkin lebih berkesan kerana murid memperolehi gambaran langsung tentang kejadian dan peristiwa.
Objektif

- Mengwujudkan proses pengajaran dan pembelajaran di bilik kelas secara lebih berkesan dan sistematik.
- Menyediakan bahan bantu mengajar yang relevan dengan teknologi hari ini.
- Menyediakan sumber maklumat dan rujukan untuk pengajaran dan pembelajaran keseluruhannya untuk dicapai di mana-mana sahaja dengan cara yang lebih mudah dan berkesan.
- Mengurangkan bebanan setiap guru, terutama dalam menyediakan bahan bantu mengajar.
- Membantu menyelesaikan penyampaian konsep yang abstrak secara lebih baik.
- Menjimatkan masa guru, bagi menyedia dan memikirkan bahan Bantu mengajar.
Peranan Media Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

1946, Dale telah mengemukakan pendapatnya dalam teori pembelajaran manusia yang mana disebut sebagai ‘Cone of Experience’, Dale memperjelaskan kesan media yang berbeza dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat mengubah kefahaman pelajar daripada sukar kepada yang lebih mudah.
Konsep ini disokong oleh Heinich, Molenda dan Russel, 1989. Teori Dale ini telah mengubah persepsi ahli pendidikan seluruh dunia tentang pentingnya penggunaan media dalam pengajaran dan pembelajaran.

Cadangan Perlaksanaan Program E-Pembelajaran Interaktif Dalam Pendidikan

Semua orang mengharapkan suasana pembelajaran menjadi lebih baik dan menarik. Guru terutamanya akan bertungkus lumus membantu pemahaman muridnya. Bagaimanapun ia dapat diatasi melalui penggunaan media pengajaran dan pembelajaran terutama melalui bahan multimedia. Melalui teknologi multimedia, animasi, gambar statik, suara, muzik, teks, gambar bergerak ‘filem’ dapat disampaikan serentak bagi membantu kefahaman pelajar.

Melalui perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran elektronik ini, kadar kefahaman murid akan lebih cepat dan pantas. Cara ini membantu menarik minat murid bagi sesuatu pengajaran dan pembelajaran. Kosentrasi murid terhadap bahan yang disampaikan mungkin lebih baik kerana ulangan dapat dilakukan bergantung kepada kemampuan murid itu sendiri.
Sesuai sekali dilaksanakan, apabila pembelajaran yang berlaku dalam keadaan murid bersedia untuk menerima pengajaran. Kaedah ini, mengubah peranan guru dari penyampai ilmu sepenuhnya kepada fasilitator yang menggerak minat murid-murid.
Modul Dan Bahan Multimedia Bagi Program E-Pembelajaran Interaktif

Murid mungkin tidak dapat hadir ke sekolah, guru tidak dapat menyampaikan sukatan pelajaran kerana terpaksa cuti sakit, dan banyak lagi gangguan yang menyebabkan iklim pengajaran dan pembelajaran menjadi tidak stabil. Melalui E-Pembelajaran Interaktif ia mungkin dapat menyelesaikan penyampaian ilmu tersebut kepada semua murid walau di mana sekalipun mereka berada asalkan boleh mengakses internet.
Peranan guru, selain dari mengajar ialah merancang pengajarannya. Hasilnya adalah bergantung dari apa yang berjaya disampaikan. Melalui E-Pembelajaran Interaktif ini, banyak konsep dan latihan dapat disampaikan untuk dikuasai oleh murid. Guru tidak lagi mencatat latihan dan melukis gambararajah di papan hitam. Guru dapat mengurangkan masa untuk memberi kefahaman kepada murid melalui gerakan animasi yang menarik dan jelas.
Perasaan ingin tahu murid adalah permulaaan yang baik untuk murid belajar dan memperkembangkan kebolehan mereka. E-Pembelajaran berjaya mengembangkan potensi sedia ada murid melalui perasaan ingin tahu mereka. Mereka akan melayari bahan yang membantu mereka mendapat jawapan yang dikehendaki.
Elemen Multimedia Dalam E-Pembelajaran Interaktif

Bahan bantu mengajar dalam projek ini dipersembahkan dalam dua versi iaitu versi web dan perisian pembelajaran ‘courseware’. Kedua-duanya mampu dijana dalam komputer yang ‘standalone’ atau juga berangkai mengikut keperluan dan kemampuan murid. Murid-murid dapat mempelajarinya mengikut keupayaan masing-masing. Hasilnya murid dapat berkongsi pengalaman mereka dengan guru dan murid yang lain

Ekamedia atau teks dalam media dipersembahkan sebagai rujukan dan panduan kepada murid atau pelajar masih digunakan. Dwimedia juga mengabungkan teks dan gambar juga masih digunakan walaupun cara lebih mudah menggunakan carta sahaja.
Oleh itu penggunaan multimedia adalah mengatasi kebolehan bahan bantu mengajar lain sebelum ini. Bagaimanapun ini merupakan pandangan positif, carta, papan buletin, kad dan alat bantu lain masih tidak dapat menandingi kebolehan guru mengaplikasikan sekitarnya dalam pengajaran dan pembelajaran.



Bahagian uji minda yang disediakan ini, dicadangkan dengan dua kemudahan. Pertama setiap jawapan yang salah ataupun yang betul akan diberi galakan sama ada tahniah ataupun cuba lagi. Dua ikon dibentuk, iaitu teks sahaja ataupun dalam bentuk teks dan gambar.
Susun Atur E-Pembelajaran Interaktif
| Konsep E-Pembelajaran |
|
|  |
|
| Laman Web & Perisian Multimedia |
|
|  |
|
Sukatan Mata Pelajaran/Subjek |   Tutorial Dan Rujuk Semula | Pengujian Dan Penilaian |
|  |  |
| Interaktif | Ujian Bertulis/E-Test |
|  |  |
| Animasi |
|
|  |
|
|  Latihtubi |
|
Keberkesanan Perlaksanaan Program E-Pembelajaran Interaktif
Bil | Metodologi Dan Media | Teknik Tradisi | Alternatif Multimedia |
01. | Langkah Pengajaran Dan Pembelajaran | Disediakan oleh guru dengan pengetahuan menyeluruh. | Struktur disediakan dan guru sebagai pembimbing. |
02. | Masa Pengajaran Dan Pembelajaran | Formal dalam kelas. Tiada ulangan kecuali dengan nota. | Formal dalam kelas atau kendiri, Rujuk semula tanpa had. |
03. | Cara Pembelajaran | Lebih kepada lisan. Gambaran yang dibuat oleh murid hanya kekuatan daya mengingat. | Guru membimbing dan segala teks, animasi, gambar dan tutorial dipersembahkan secara elektronik. |
04. | Media | Media | Tradisi | Media-E | Teks | Ada | Ada | Animasi | Tiada | Ada | Gambar pegun | Tiada | Ada | Muzik/Audio | Tiada | Ada | Video | Tiada | Ada |
|
|
| |
05. | Situasi Pengajaran Dan Pembelajaran | Bergantung kepada kebolehan guru. | Dibantu oleh media, tumpuan dan kawalan kelas berasaskan minat murid. |
06. | Pencapaian | Bergantung kepada guru dan keboleh terimaan murid dalam pembelajaran mereka. | Dapat dikesan seawal mungkin dengan indikator tertentu. Mudah menguasai sesuatu maklumat disebabkan rujuk semula. |
07. | Pengujian | Berkala, mengikut pencapaian | Selapas pembelajaran dibuat. Secara kertas atau e-test. |
08. | Tumpuan | Sebahagian murid yang berkebolehan | Mengikut kelompok kebolehan dan pencapaian kendiri. |
09. | Penyampaian Nilai | Nilai dapat disampaikan secara berkesan mengikut kemampuan guru. | Tidak ada nilai yang berkesan dapat disampaikan secara terus melalui komputer. |
Model : Kertas konsep ini adalah dapatan merujuk kepada pandangan
ahli-ahli pendidikan.

Merujuk penjadualan keberkesanan media di atas, dapat menjelaskan peranan yang mampu dibuat melalui pembelajaran secara elektronik ataupun ‘e’. Namun demikian peranan guru sebagai penyedia, perancang, fasilitator tidak dapat dipisahkan dari pengajaran dan pembelajaran sebenar. Bahan bantu mengajar ini hanya lebih baik dan sesuai digunakan mengantikan buku, carta, papan hitam/putih dan alat bantu lain. Jelaslah bahan bantu elektronik ini mudah dibawa ke mana-mana dan dicapai di mana-mana.
Panduan Pengguna

Penyediaan panduan pengguna penting bagi memudahkan pengguna membuat rujukan bagi membantu mereka mengendalikan web ataupun perisian multimedia seperti ini.
Pembangunan Dan Pembinaan Bahan E-Pembelajaran
Rekabentuk Pengajaran Dan Pembelajaran

Bahan ini disesuaikan mengikut sukatan pelajaran Kementerian Pendidikan Malaysia. Elemen dan ciri bahan adalah berasaskan pendekatan rekabentuk pengajaran yang dianjurkan oleh intelektual pendidikan seperti model-model ASSURE, ADDIE, Dick & Carey, Heinich, Molenda dan Russell juga lain-lain.
Mengunjur teknik yang terdahulu melalui bahan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer iaitu jenis latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis ini membantu menyelesaikan pengajaran dan pembelajaran.
Tutorial
Melaluinya bahan-bahan pembelajaran dapat disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan peneguhan sama ada bergambar atau teks. Terdapat maklum balas (interaktif) yang membantu menjelaskan pemahaman murid. Kandungan bahan boleh dipilih mengikut tahap kebolehan murid.
Simulasi/ Animasi
E-Pembelajaran dapat mengambarkan situasi sebenar atau lakaran bagi memperjelaskan sesuatu objek, proses dan juga peristiwa. Murid boleh menganalisa gambaran yang diberikan. Penyelesaian atau keputusan boleh dibuat oleh murid dan mereka memahaminya.
Permainan
Permainan melibatkan murid berinteraksi dengan komputer secara permainan. Terdapat unsur-unsur keseronokan menggunakan audio visual dalam proses ini. Ini membantu kemahiran mental murid.
Latihtubi /Uji Minda
Pengujian dibuat untuk meningkatkan ingatan dan pengalaman belajar. Komputer mengemukakan soalan, manakala pengguna atau murid menjawab soalan yang dikemukakan.
Penyelesaian Masalah
Menggunakan teknik e-pembelajaran, proses penyelesaian masalah boleh dilakukan misalnya dengan mengemukan ujian minda ataupun penyelesaian urutan gambar yang diberi.

Membangunkannya, seseorang harus menjadi pengurus pengajaran dan pembelajaran, mengkaji keperluan murid. Menentukan sasaran dan menyediakan rekabentuk pengajaran, membangunkan dengan kebolehan menggunakan pelbagai perisian pembangunan multimedia sama ada yang mampu menghasilkan animasi, bunyi dan interaktif yang sebaiknya. Begitu juga mensasarkan penggunaannya, bukan sahaja teknik multimedia tetapi melalui browser internet.
Perisian Pembangunan
Aplikasi Pengarangan
Modul dan bahan ini dibangunkan menggunakan aplikasi pengarangan Macromedia Director, Flash, Dreamweaver, Animation GIF, Adobe Photoshop, Adobe Imagestyler, dan Ms FrontPage dalam persekitaran Windows. (Perisian berkaitan adalah versi pendidikan yang terdapat di PKG)
Animasi
Animasi dibangunkan dengan Director dan Flash, bagi ilustrasi atau grafik dilakar semula ataupun ubah suai dari Clipart. Ubahsuai dibuat di Powerpoint ataupun Word. Cantuman dilakukan dilakukan di Flash dan Director. (Perisian berkaitan adalah versi pendidikan yang terdapat di PKG)
Audio
Tidak banyak dipersembahkan, bagi memudahkan proses loading di internet. Bagimanapun proses ini, boleh dilakukan melalui pengunaan SoundForge atau Windows Player Record. Banyak perisian boleh digunakan bagi tujuan ini.
Teks Dan Grafik
Boleh dikombinasi dan dicantumkan menggunakan banyak aplikasi komputer. Bagaimanapun bagi membina paparan antaramuka yang lebih menarik lagi daya kreativiti diperlukan disamping penguasaan dalam seni grafik komputer.
Komitmen E- Pembelajaran Sebagai Bahan Bantu Mengajar

Dalam modul ini, tiga persembahan bahan bantu mengajar elektronik diperkenalkan antaranya telah diperjelaskan di atas, iaitu e-pembelajaran interaktif yang mengabungkan pelbagai elemen dan kemampuan multimedia interaktif. Berikut diperjelaskan tentang kelebihan Buku beranimasi sebagai media alternatif menggantikan buku tradisi.
Buku Beranimasi

Bahan bantu mengajar ini berpandukan konsep ‘e-book’ tetapi adalah dalam bentuk perisian dan bukannya bersekali dengan perkakasan. Ia amat menarik untuk digunakan oleh kanak-kanak berusia 6 tahun hingga 9 tahun.
Selama ini kita hanya membaca buku dengan teks serta ilustrasi sahaja dengan proses teknologi ICT buku tersebut boleh dibaca terus melalui web atau CD. Ia berupaya mengambarkan keadaan dan situasi melalui proses animasi dan boleh bersuara sama dengan proses filem animasi. (* Dalam buku animasi yang dipaparkan tidak dimasukkan bunyi)
Bahan cerita boleh dimanipulasi sebagai bahan cerita yang hidup dan nampak realisme. Proses pembelajaran berlaku dengan berkesan dan pantas. Murid dapat menggambarkan keadaan sebenar secara langsung tanpa penjelasan. Konsep animasi dan kartun ditunjukkan bagi menarik minat murid dan kanak-kanak. 